0

Pemanfaatan IT Dalam Bidang Pendidikan

Pemanfaatan IT Dalam Bidang Pendidikan

BAB I
PENDAHULUAN
mulai tumbuh dari lingkungan akademis (NSFNET), seperti diceritakan dalam buku ³Nerds 2.0.1´. Demikian pula Internet di Indonesia mulai tumbuh dilingkungan akademis (di UI dan ITB), meskipun cerita yang seru justru muncul di bidang bisnis. Mungkin perlu diperbanyak cerita tentang manfaat Internet bagi bidang pendidikan.Adanya Internet membuka sumber informasi yang tadinya susah diakses. Akses terhadap sumber informasi bukan menjadi malasah lagi. Perpustakaan merupakan salah satu sumber informasi yang mahal harganya. (Berapa banyak perpustakaan di Indonesia, dan bagaimana kualitasnya?.) Adanya Internet memungkinkan seseorang di Indonesia untuk mengakses perpustakaan di Amerika Serikat. Mekanisme akses perpustakaan dapat dilakukan dengan menggunakan program khusus (biasanya menggunakan standar Z39.50, seperti WAIS¹), aplikasi telnet (seperti pada aplikasi hytelnet²) atau melalui web browser (Netscape dan Internet Explorer). Sudah banyak cerita tentang pertolongan Internet dalam penelitian, tugas akhir. Tukar menukar informasi atau Tanya jawab dengan pakar dapat dilakukan melalui Internet. Tanpa adanya Internet banyak tugas akhir dan thesis yang mungkin membutuhkan waktu yang lebih banyak untuk diselesaikan. Kerjasama antar pakar dan juga dengan mahasiswa yang letaknya berjauhan secara fisik dapat dilakukan dengan lebih mudah. Dahulu, seseorang harus berkelana atau berjalan jauh untuk menemui seorang pakar untuk mendiskusikan sebuah masalah. Saat ini hal ini dapat dilakukan dari rumah dengan mengirimkan email.Makalah dan penelitian dapat dilakukan dengan saling tukar menukar data melalui internet, via email, ataupun dengan menggunakan mekanisme file sharring. Bayangkan apabila seorang mahasiswa di Irian dapat berdiskusi masalah kedokteran dengan seoran pakar di universitas terkemuka di pulau Jawa. Mahasiswa dimanapun di Indonesia dapat mengakses pakar atau dosen yang terbaik di Indonesia dan bahkan di dunia. Batasan geografis bukan menjadi masalah lagi. Sharring information juga sangat dibutuhkan dalam bidang penelitian agar penelitian tidak berulang (reinvent the wheel). Hasil- hasil penelitian di perguruan tinggi dan lembaga penelitian dapat digunakan bersama- sama sehingga mempercepat proses pengembangan ilmu dan teknologi. Distance learning dan virtual university merupakan sebuah aplikasi baru bagi Internet.
Bahkan tak kurang pakar ekonomi Peter Drucker mengatakan bahwa ³Triggered by the Internet, continuing adult education may wll become our greatest growth industry´. (Lihat artikel majalah Forbes 15 Mei 2000.) Virtual university memiliki karakteristik yang scalable, yaitu dapat menyediakan pendidikan yang diakses oleh orang banyak. Jika pendidikan hanya dilakukan dalam kelas biasa, berapa jumlah orang yang dapat ikut serta dalam satu kelas? Jumlah peserta mungkin hanya dapat diisi 50 orang. Virtual university dapat diakses oleh siapa saja, darimana saja. Inisiaif- inisiatif penggunaan IT dan Internet di bidang pendidikan di Indonesia sudah mulai bermunculan. Salah satu inisiatif yang sekarang sedang giat kami lakukan adalah program ³Sekolah 2000´, dimana ditargetkan sejumlah sekolah (khususnya SMU dan SMK) terhubung ke Internet pada tahun 2000 ini. (Informasi mengenai program Sekolah 2000 ini dapat diperoleh dari situs Sekolah 2000 di http://www.sekolah2000.or.id) Inisiatif seperti ini perlu mendapat dukungan dari kita semua


BAB II
PEMBAHASAN
2.1. Paradigma Pemanfaatan Teknologi Informasi (TI)
Yang perlu diperhatikan sejak awal adalah bahwa penggunaan TI tidak sama dengan otomatisasi. TI tidak hanya memecahkan masalah dengan menggantikan pekerjaan yang selama ini dilakukan dengan manual menjadi berbantuan teknologi. Jika paradigma berpikir itu yang digunakan, maka pemanfaatan TI, menurut Hammer dan Champy (1993), tidak akan membawa perubahan radikal. Cara berpikir deduktif (deductive thinking) seperti ini tidak banyak memunculkan perubahan yang radikal terkait dengan pemanfaatan TI dibandingkan jika berpikir secara induktif (inductive thinking). Orang yang berpikir secara deduktif, pertama kali mencari masalah yang akan dipecahkan dan kemudian mengevaluasi sejumlah alternatif solusi yang akan digunakan. Jika TI ingin dioptimalkan pemanfaatannya dalam organisasi maka manajer/pemimpin harus berpikir induktif. Potensi TI harus dikenali dengan baik terlebih dahulu, kemudian mencari masalah yang mungkin dipecahkan. Masalah ini mungkin bahkan tidak dikenali sebelumnya atau tidak dianggap sebagai
masalah. Pertanyaan yang harus dimunculkan bukannya, ³Bagaimana kita dapat menggunakan kemampuan TI untuk meningkatkan apa yang telah kita kerjakan?´, tetapi ³Bagaimana kita dapat menggunakan TI untuk mengerjakan apa yang belum kita kerjakan?.´ Pertanyaan yang pertama lebih terkait dengan otomatisasi, yang juga dapat meningkatkan efisiensi, namun tidak sebaik yang dihasilkan oleh
rekayasa-ulang (reengineering) berbantuan TI. Rekayasa ulang ini banyak dilakukan oleh dunia industri. Dengan sudut pandang yang lain, Davenport dan Short (1990) mendefinisikan 10 peran yang dapat dimainkan oleh TI, yaitu transactional, geographical, automatical, analytical, informational, sequential, knowledge management, tracking, dan disintermediation. Semua peran TI ini dapat dikontekstualisasikan dengan kebutuhan dunia pendidikan. Dalam bahasa yang lain, Al- Mashari dan Zairi (2000) menyatakan bahwa manfaat TI adalah pada kemampuannya yang :
1. enabling parallelism
2. facilitating integration
3. enhancing decision making; dan
4. minimizing points of contact.


Pemahaman terhadap peran yang dapat dimainkan oleh TI atau potensi yang ditawarkan oleh TI merupakan modal awal dalam berpikir induktif. Dengan demikian, akhirnya, TI dapat diekspoitasi untuk mendapatkan manfaat yang maksimal. 2.2. Peran Teknologi Informasi (TI) Dalam Modernisasi Pendidikan Menurut Resnick (2002) ada tiga hal penting yang harus dipikirkan ulang terkait dengan modernisasi pendidikan:
1. Bagaimana kita belajar (how people learn)
2. Apa yang kita pelajari (what people learn)
3. Kapan dan dimana kita belajar (where and when people learn).
Dengan mencermati jawaban atas ketiga pertanyaan ini, dan potensi TI yang bisa dimanfaatkan seperti telah diuraikan sebelumnya, maka peran TI dalam moderninasi pendidikan bangsa dapat dirumuskan. Hubungan antara TI dan reformasi pendidikan secara grafis diilustrasikan pada Gambar 2.1. Pertanyaan pertama, bagaimana kita belajar, terkait dengan metode atau model pembelajaran. Cara berinteraksi antara guru dengan siswa sangat menentukan model pembelajaran. Terkait dengan ini, menurut Pannen (2005), saat ini terjadi perubahan paradigma pembelajaran terkait dengan ketergantungan terhadap guru dan peran guru dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran seharusnya tidak 100% bergantung kepada guru lagi (instructor dependent) tetapi lebih banyak terpusat kepada siswa (student- centered learning atau instructor independent). Guru juga tidak lagi dijadikan satu satunya rujukan semua pengetahuan tetapi lebih sebagai fasilitator atau konsultan (Resnick, 2002).
Intervensi yang bisa dilakukan TI dalam model pembelajaranini sangat jelas. Hadirnya elearning dengan semua variasi tingkatannyatelah memfasilitasi perubahanini. Secara umum, e-learning dapat didefinisikan sebagai pembelajaran yang disampaikan melalui semua media elektroniktermasuk, Internet,intranet, extranet, satelit, audio/videotape, TVinteraktif, danC ROM(G o vindasamy, 2002). Menurut Kirkpatrick (2001), e-learningtelah mendorong demokratisasi pengajaran dan proses pembelajaran dengan memberikan kendali yanglebih besar dalam pembelajaran kepada siswa. Hal ini sangat sesuai dengan prinsip penyelenggaraan pendidikan nasionalsep erti termaktub dalam Pasal 4 Undang- Undang Nomor 20 Tahun 2003tentang Sistem Pendidikan Nasional yang menyatakan bahwa ³pendidikan diselenggarakan secara demokratis dan berkeadilan sertatidak diskriminatif dengan menjunjungt inggi hak asasi manusia, nilai keagamaan, nilai kultural, dan kemajemukan bangsa´.Secara umum,intervensi e-learning dalam proses pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi dua: komplementer dan substitusi. Yang pertama mengandaikan bahwa cara pembelajaran dengan pertemuantatap-muka masih berjalantetapi ditambah dengan model interaksib erb antuan TI, sedang yang kedua sebagian besar proses pembelajaran dilakukan berbantuan TI. Saat ini, regulasi yang dikeluarkan oleh pemerintahjugatelah memfasilitasi pemanfaatan e-learning sebagai substitusi proses pembelajaran konvensional. Surat KeputusanMenteri Pendidikan Nasional No. 107/U/2001 denganjelas membuka koridor untuk menyelenggarakanpendidikan jarak jauh di mana e-learning dapat masuk memainkan peran.Pertanyaan selanjutnya adalah apa yang kita pelajari. Pertanyaan-pertanyaan seperti apakah kurikulumtelah sesuai dengan kebutuhan siswa dan apakah kurikulumtelah dirancang untuk menyiapkan siswa untuk hidup dan bekerja pada masa yang akan datang perlu sekali lagi dilontarkan. Perkembangan TI yang sangat pesat harus dipertimbangkan dalam menjawab pertanyaan-pertanyaanini.Menurut Resnick (2002), selain TI akan sangat mewarnai masa depan, TIjuga mengubahtidak hanyaterhadap apa yang seharusnya dipelajari oleh siswa,tetapi juga apa yang dapat dipelajari. Sangat mungkin banyak hal yang seharusnya atau dapat dipelajari siswatetapi tidak bisa dimasukkan ke dalam kurikulum karena ³ruang´ yangterbatas atau kompleksitas yangtinggi dalam mengajarkannya. Terkait denganini, paradigma pembelajaran yang sebelumnya mengandaikan bahwa sumberdaya pembelajaran hanyaterbatas pada materi di kelas dan buku harus diubah. Hadirnya TI,terutama Internet,telah menyediakan sumberdaya pembelajaran yang tidak terbatas. Pertanyaan sederhana yang muncula d alah bagaimana mereka belajar? Jawabannya sangat lugas: aksesterhadap komputer dan Internet telah memungkinkan hal ituterjadi.Contoh lain, yang tertarik dengan teknologi informasi tetapi tidak mempunyaik ese mp atan untuk duduk di bangku sekolah/kuliah bisa mengunjungi www.ilmukomputer.com yang menyediakan sumberdaya pembelajaran gratis.Diskusi seperti ini dapat diperpanjang untuktidak membatasi pembelajaran hanya padainstitusi formal. Sudah saatnyalearning society dikampanyekan sebagai salah satu manifestasi kesadaran semangat pembelajaran sepanjang hayat (long-lifelearning).Bukankah kitatidak jarang merasa tidak tahu apa yang harus dipelajarik ar en a tidak tersedia sarana/informasi tentang itu? Karenanya, gerakan untuk membuka akses informasidan pengetahuan seluas-seluasnya kepada masyarakat menjadi sebuah keharusan. Teknologi informasi, terutama Internet, dalam hal ini memberikan peluang untuk itu.Kapan dan dimana belajar dilakukan adalah pertanyaan ketiga yang perlu dipikirkan kembali jawabannya. Apakah harus dalam ruangan kelas dalam waktu tertentu atau tidak terbatas ruang dan waktu? Model pembelajaran tatap- muka yang banyak membatasi waktu dan tempat belajar. Sebagai komplemen (atau substitusi), teknologi e-learning hadir untukmemberikan kebebasan kepada siswa dalam memilih tempat, waktu, dan ritme belajar (Kirkpatrick, 2004). Interaksi yang difasilitasi oleh TI ini dapat terjadi secara sinkron (pada waktu yang sama) maupun asinkron (dalam waktu yang berbeda). E-learning dapat difasilitasi secara online maupun offline tetapi berbantuan TI. Produksi CD-ROM dengan konten materi pembelajaran termasuk di dalamnya. Kini, kita bisa dapatkan banyak CD-ROM untuk pembelajaran di pasaran; mulai untuk balita. Bahkan beberapa CD- ROM telah memfasilitasi siswa belajar sesuai dengan kurikulum yang sedang berjalan dengan kemasan yang menarik. Dalam hal ini, TI dapat menghadirkan digital excitement dalam proses pembelajaran. Salah satu perusahaan yang memproduksi CD-ROM semacam ini adalah Akal (www.akalinteraktif.com).Untuk menfasilitasi e-learning dengan bantuan koneksi Internet, dalam beberapa tahun terakhir, telah dikembangkan banyak aplikasi yang dirancang untuk mendukung proses pembelajaran. Aplikasi ini sering disebut dengan Learning Management System (LMS). LMS ini mengintegrasikan banyak fungsi yang mendukung proses pembelajaran seperti menfasilitasi berbagai macam bentuk materi instruksional (teks, audio, video), e-mail, chat, diskusi online, forum, kuis, dan penugasan. Beberapa contoh LMS adalah WebCT (www.webct.com), Blackboard (www.blackboard. com), Macromedia Breeze (www.macromedia.com/software/breeze/), dan Fronter (www.fronter.no). LMS sudah banyak diadopsi oleh banyak lembaga pendidikan di dunia. Sebagi contoh, WebCT telah digunakan lebih dari 2200 PT di seluruh dunia (Pituch dan Lee, 2004). Blackboard juga sudah banyak digunakan oleh pendidikan setingkat SMU (www.blackboard.com). Banyak kritik dialamatkan kepada penggunaan LMS yang dianggap tidak membertimbangkan aspek pedagogis. Karenanya, menurut Institute for Higher Education Policy, Amerika (dalam Govindasamy, 2002) terdapat tujuh parameter yang perlu diperhatikan dalam menerapkan e-learning yang mempertimbangkan prinsip-prinsip pedagogis, yaitu:
1. Institutional support;
2. Course development;
3. Teaching and learning;
4. Course structure;
5. Student support;
6. Faculty support;
7. Evaluation and assessment.
Karenanya, dalam bahasan yang lain, Soekartawi (2003) mengidentifikasi bahwa keberhasilan
implementasi e-learning sangat tergantung kepada penilaian apakah:
a. E-learning itu sudah menjadikan suatu kebutuhan;
b. Tersedianya infrastruktur pendukung seperti telepon dan listrik
c. Tersedianya fasilitas jaringan internet dan koneksi Internet;
d. Software pembelajaran (learning management system);
e. Kemampuan dan ketrampilan orang yang mengoperasikannya;
f. Kebijakan yang mendukung pelaksanaan program e-learning.
Dalam konteks yang lebih luas, yaitu dalam manajemen dunia pendidikan, berdasar studi tentang
tujuan pemanfaatan TI di dunia pendidikan terkemuka di Amerika, Alavi dan Gallupe (2003) menemukan
beberapa tujuan pemanfaatan TI, yaitu :
1. Memperbaiki competitive positioning;
2. Meningkatkan brand image;
3. Meningkatkan kualitas pembelajaran dan pengajaran;
4. Meningkatkan kepuasan siswa;
5. Meningkatkan pendapatan;
6. Memperluas basis siswa;
7. Meningkatkan kualitas pelayanan;
8. Mengurangi biaya operasi;
9. Mengembangkan produk dan layanan baru.
Karenanya, tidak mengherankan jika saat ini banyak perguruan tinggi di Indonesia yang
berlombalomba berinvestasi dalam bidang TI untuk memenangkan persaingan yang semakin ketat

2.2. Analisis SWOT Terhadap PendidikanBerbasis Teknologi Informasi (TI)
Untuk menyatakan peran dan fungsi teknologi informasi pada pendidikan maka perlu dianalisis dengan metode SWOT (strength, weakness, opportunity, andthreat). Adapuntahap analisis SWOT menurutRangkuti (1977) adalah:
a. Identifikasi faktor-faktor eksternal daninternal
b.Memberi nilai peubah dengan pembobotan serta rating dari 1 sampai 5.

Bobot dikalikan rating darisetiap faktor untuk mendapatkan skor untuk faktor-faktor tersebut. Sesuai dengan pola empat sel kuadran metode SWOT berikut ini akan dijelaskan posisi institusi pendidikan dalam perpaduan antara kondisi internal dan eksternal untuk menyatakan peran dan fungsi teknologi informasi.

Sel satu adalah situasi yang paling menguntungkan,institusi pendidikan menghadapi beberapa lingkungan dan mempunyaike k uatan yang mendorong alam pemanfaatan peluang yang ada.Sel dua adalah situasi dimanainstitusi pendidikan dengan kekuataninternal menghadapi suatu lingkungan yang tidak menguntungkan.Sel tiga adalah institusip e ndidikan menghadapi lingkungan yang sangat menguntungkantetapi tidak memiliki kemampuan untuk menangkap peluang. Sel empat adalah situasi perusahaan yang palingtidak menguntungkan. Institusi pendidikan menghadapi ancaman lingkungan yang utama daris uatu posisi yang relative lemah.Berikutuntuk memperjelas posisi institusipe ndidikan serta peran dan fungsi teknologi informasi maka akan dipetakan posisi institusi pendidikan berupa matrik SWOT yaitu akan dilihat gabungan antara pemanfaatan kekuatan untuk menangkap peluang, mengatasi kelemahan dengan mengambil kesempaatan, menggunakan kekuatan untuk menghindari ancaman, meminimalkan kelemahan dan menghindarkan ancaman.

Disinilah peran dan fungsi teknologi informasi untuk menghilangkan berkembangnya sel dua, tiga dan empat berkembang di banyak institusi pendidikan yaitu dengan cara:
1. Meminimalisir kelemahan internal dengan mengadakan perkenalan teknologi informasi global dengan alat teknologi informasi itu sendiri (radio, televisi, computer )
2. Mengembangkan teknologi informasi menjangkau seluruh daerah dengan teknologi
informasi itu sendiri (Wireless Network connection, LAN )
3. Pengembangan warga institusi pendidikan menjadi masyarakat berbasis teknologi informasi agar dapat berdampingan dengan teknologi informasi melalui alat-alat teknologi informasi.
Peran dan fungsi teknologi informasi dalam konteks yang lebih luas, yaitu dalam manajemen dunia pendidikan, berdasar studi tentang tujuan pemanfaatan TI di dunia pendidikan terkemuka di
Amerika, Alavi dan Gallupe (2003) menemukan beberapa tujuan pemanfaatan TI, yaitu :
1. Memperbaiki competitive positioning;
2. Meningkatkan brand image;
3. Meningkatkan kualitas pembelajaran dan pengajaran;
4. Meningkatkan kepuasan siswa;
5. Meningkatkan pendapatan;
6. Memperluas basis siswa;
7. Meningkatkan kualitas pelayanan;
8. Mengurangi biaya operasi;
9. Mengembangkan produk dan layanan baru.
Karenanya, tidak mengherankan jika saat ini banyak institusi pendidikan di Indonesia yang berlombalomba berinvestasi dalam bidang TI untuk memenangkan persaingan yang semakin ketat. Maka dari itu untuk memenangkanpendidikan yang bermutu maka disolusikan untuk memposisikan institusi pendidikan pada sel satu yaitu lingkungan peluang yang menguntungkan dan kekuatan internal yang kuat.

2.3. Faktor-Faktor Pendukung Pendidikan Berbasis Teknologi Informasi (TI)
Pendidikan Berbasis Teknologi Informasi (TI) memiliki peran menggeser lima cara dalam proses pembelajaran yaitu:

1. Dari pelatihan ke penampilan.
2. Dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja.
3. Dari kertas ke ³on line´ atau saluran.
4. Fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja.
5. Dari waktu siklus ke waktu nyata, Rosenberg (2001).
Teknologi informasi yang merupakan bahan pokok dari e-learning itu sendiri berperan dalam menciptakan pelayanan yang cepat, akurat, teratur, akuntabel dan terpecaya. Dalam rangka mencapai tujuan tersebut maka ada beberapa factor yang mempengaruhi teknologi informasi yaitu:
1. Infrastruktur
2. Sumber Daya Manusia
3. Kebijakan
4. Finansial
5. Konten dan Aplikasi.
Maksud dari faktor diatas adalah agar teknologi informasi dapat berkembang dengan pesat , pertama dibutuhkan infrastruktur yang memungkinkan akses informasi di manapun dengan kecepatan yang mencukupi. Kedua, faktor SDM menuntut ketersediaan human brain yang menguasai teknologi tinggi. Ketiga, faktor kebijakan menuntut adanya kebijakan berskala makro dan mikro yang berpihak pada pengembangan teknologi informasi jangka panjang. Keempat, faktor finansial membutuhkan adanya sikap positif dari bank dan lembaga keuangan lain untuk menyokong industri teknologi informasi. Kelima, faktor konten dan aplikasi menuntut adanya informasi yang disampai pada orang, tempat, dan waktu yang tepat serta ketersediaan aplikasi untuk menyampaikan konten tersebut dengan nyaman pada penggunanya.Pendidikan Berbasis Teknologi Informasi (TI) yang merupakan salah satu produk teknologi informasi tentu juga memiliki faktor pendukung dalam terciptanya pendidikan yang bermutu, adapun factor - faktor tersebut ; Pertama, harus ada kebijakan sebagai payung yang antara lain mencakup sistem pembiayaan dan arah pengembangan. Kedua, pengembangan isi atau materi, misalnya kurikulum harus berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Dengan demikian, nantinya yang dikembangkan tak sebatas operasional atau latihan penggunaan komputer. Ketiga, persiapan tenaga mengajar, dan terakhir, penyediaan perangkat kerasnya.


2.4. Masalah Akibat Penggunaan TI
Seperti teknologi lain yang telah hadir ke muka bumi ini, TI juga hadir dengan dialektika. Selain membawa banyak potensi manfaat, kehadiran TI juga dapat membawa masalah. Khususnya Internet, penyebaran informasi yang tidak mungkin terkendalikan telah membuka akses terhadap informasi yang tidak bermanfaat dan merusak moral. Karenanya, penyiapan etika siswa juga perlu dilakukan. Etika yang terinternalinasi dalam jiwa siswa adalah firewall terkuat dalam menghadang serangan informasi yang tidak berguna.Masalah lain yang muncul terkait asimetri akses; akses yang tidak merata. Hal ini akan menjadikan kesenjangan digital (digital divide) semakin lebar antara siswa atau sekolah dengan dukungan sumberdaya yang kuat dengan siswa atau sekolah dengan sumberdaya yang terbatas (lihat juga Lie, 2004). Minimal, hal ini memberikan sinyal adanya kesenjangan digital antar kelompok dalam masyarakat, baik dikategorikan menurut lokasi geografis maupun tingkat ekonomi.Untuk masalah kesenjangan ini, semua pihak (e.g. pemerintah, lembaga swadaya masyarakat (LSM), dunia pendidikan, dan industri) dapat mulai memikirkan program untuk meningkatkan dan memeratakan aksesterhadap teknologi informasi di dunia pendidikan. Program yang difasilitasi oleh Sekolah2000 (www.sekolah2000.or.id) dengan membagikan komputer layak pakai ke sekolah-sekolah adalah sebuah contoh menarik. Tentu saja program seperti ini harus diikuti dengan penyiapan infrastruktur lain seperti listrik dan telepon. Pelatihan- pelatihan untuk meningkatkan melek (literacy) TI juga pintu masuk lain yang perlu dipikirkan untuk meningkatkan pemahaman terhadap potensi TI, yang pada akhirnya diharapkan meningkatkan kesadaran (awareness). Tanpa awareness, pemanfaatan TI tidak optimal, dan yang lebih mengkhawatirkan lagi sulit untuk berkelanjutan (sustainable). Dalam kaitan ini, program untuk peningkatan awareness yang berkelanjutan seperti pendidikan berkelanjutan lewat berbagai media (e.g. pelatihan konvensional dan media massa) dan lomba website sekolah (seperti yang diadakan oleh Sekolah 2000 setiap tahun) merupakan sebuah alternatif yang perlu dipikirkan.


PEMANFAATAN TI PADA PENDIDIKAN NON FORMAL
Teknologi informasi berkembang sangat massif dan pesat. Kemajuan tersebut mengubah secara signifikan cara manusia menjalani kehidupannya, menjadi semakin mudah dan praktis. Manusia dapat mencari informasi apapun yang dibutuhkannya dengan memanfaatkan internet, mengirimkan surat secara real timemel al ui email. Bertransaksi secara online, berinteraksi sosial tanpa tatap muka dengan menggunakan situs jejaring sosial. Di bidang pendidikan, kemajuan teknologi informasi juga memberikan kontribusi yang signifikan. Internet berfungsi sebagai ³perpustakaan raksasa´ yang menyediakan informasi dan pengetahuan di bidang apapun. Hal itu tentu sangat membantu bagi pelajar dalam meningkatkan keilmuan dan wawasannya.
Proses pembelajaran juga dapat dilakukan menggunakan internet, yang biasa disebut dengane- learning. Pengajar menyediakan bahan pelajaran secara online untuk dipergunakan oleh pelajar. Proses diskusi dan tanya jawab juga dapat dilakukan online melaluif o ru m ataupunem a il.Pada pendidikan formal, hal tersebut mungkin sudah biasa dilakukan. Lalu, bagaimana teknologi informasi dapat dimanfaatkan dalam Pendidikan Non Formal (PNF) ? Hal ini yang akan dibahas lebih lanjut oleh Penulis sebagai salah seorang praktisi di bidang Pendidikan Non Formal (PNF).


Pendidikan Non Formal (PNF)
Pendidikan Non Formal (selanjutnya disingkat menjadi PNF) merupakan salah satu jalur pendidikan, selain Pendidikan Formal dan Pendidikan Informal. Hal tersebut diatur dalam Undang-undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (Sisdiknas)
PNF merupakan jalur di luar Pendidikan Formal yang dapat dilaksanakan secara terstruktur dan berjenjang. Meliputi pendidikan kecakapan hidup, pendidikan anak usia dini, pendidikan kepemudaan, pendidikan pemberdayaan perempuan, pendidikan keaksaraan, pendidikan keterampilan dan pelatihan kerja, pendidikan kesetaraan, seperti Paket A, Paket B dan Paket C, serta pendidikan lain yang ditujukan untuk mengembangkan kemampuan peserta didik.
PNF sendiri berfungsi sebagai pengganti, penambah ataupun pelengkap dari Pendidikan Formal.Sebagaisubtitute Pendidikan Formal, artinya PNF dilaksanakan sebagai pengganti Pendidikan Formal bagi masyarakat yang karena alasan tertentu (seperti biaya pendidikan), sehingga tidak dapat mengikuti Pendidikan Formal. Contohnya Kejar Paket A setara SD, Paket B setara SMP dan Paket C setara SMA.
Sebagaisupplement danco m p lem en t Pendidikan Formal, yaitu sebagai penambah dan pelengkap pengetahuan dan keterampilan yang masih kurang didapatkan dari pendidikan di sekolah (Pendidikan Formal). Misalnya kursus, bimbingan studi, training dan lainnya.
Lembaga pelaksana program PNF misalnya adalah PKBM (Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat). Sementara itu, Pendidikan Formal merupakan jalur pendidikan berjenjang seperti halnya sekolah, yakni Sekolah Dasar (SD) / Madrasah Ibtidaiyah (MI); Sekolah Menengah Pertama (SMP) / Madrasah Tsanawiyah (MTs); Sekolah Menangah Atas (SMA) / Madrasah Aliyah (MA) / Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) / Madrasah Aliyah Kejuruan (MAK); Pendidikan Diploma, Sarjana, Magister, Spesialis dan Doktor. Sedangkan Pendidikan Informal, yaitu pendidikan yang dilakukan keluarga dan lingkungan. 

Pemanfaatan TI Pada PNF
Pemanfaatan Teknologi Informasi (TI) bagi PNF dapat dilakukan dengan berbagai pendekatan. Setidaknya ada 3, yaitu :Pertama, edukasi teknologi informasi bagi pendidik, tenaga kependidikan serta warga belajar program PNF. Edukasi tersebut harus dilakukan secara merata, baik bagi tenagapendidik tutor/guru dan tenaga kependidikan, seperti penyelenggara program, serta warga belajar/murid.
Bagi pendidik dan tenaga kependidikan, penguasaan TI menjadi penting karena mereka adalah tulang punggung pelaksanaan program PNF. Jika ingin memanfaatkan TI pada PNF, pendidik dan tenaga kependidikan merupakan subyek pelaksana agar program tersebut dapat berjalan dengan baik.
Bagi warga belajar/murid, penguasaan TI merupakan cara untuk meningkatkan keilmuan sekaligus menjadi nilai tambah agar mereka lebih kompetitif, tidak kalah dengan murid dari Pendidikan Formal. Warga belajar yang menjadi sasaran proses edukasi adalah peserta program Kelompok Belajar Paket A setara SD, Paket B setara SMP, Paket C setara SMA, juga peserta program-program keterampilan hidup dan lainnya.
Kedua, penyediaan infrastruktur atau sarana teknologi informasi. Akan sangat baik jika lembaga penyelenggara PNF memiliki sarana yang memadai untuk mendukung pemanfaatan teknologi informasi tersebut. Karena sarana yang dibutuhkan sebenarnya tidak terlalu sulit untuk diperoleh, sudah umum digunakan dan harga yang relatif terjangkau. Komputer semakin murah dan mudah didapatkan, akses internet juga semakin murah dan banyak pilihan sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan.
Sarana tersebut akan sangat membantu penyelenggara program PNF karena berbagai informasi dari Pemerintah yang menangani PNF (terutama dari tingkat Pusat) sebagian besar sudah disediakan online di internet. Termasuk proses pengiriman data sudah mulai dilakukan secara online.Internet sebagai ³perpustakaan raksasa´ juga akan sangat membantu, misalnya jika disediakan di Taman Bacaan Masyarakat (TBM). Sehingga masyarakat yang ingin meningkatkan pengetahuannya dengan membaca buku, dapat juga mencari informasi dan pengetahuan dari internet.
Ketiga,p e n ye di aa n content ataupun informasi yang memadai dan berkualitas tentang PNF.
Penyediaanco n ten t tersebut dapat berupa ; artikel PNF yang akan sangat berguna untuk memberikan pemahaman yang lebih baik kepada masyarakat tentang PNF, atau bagi tenaga pendidik dan kependidikan PNF dalam mendidik dan mengelola lembaga PNF; ebook pembelajaran untuk menambah wawasan dan keilmuan warga belajar; berita, pengumuman dan informasi program sehingga penyebaran informasi dapat dilakukan dengan lebih baik dan lebih cepat; kegiatan best practice sehingga dapat menjadi referensi dan motivasi bagi penyelenggara PNF di daerah lainnya di seantero nusantara; informasi lembaga pelaksana PNF sehingga proses sharing dan pertukaran informasi menjadi lebih mudah, termasuk data pelaksana program PNF akan lebih valid dan dapat dipertanggungjawabkan; penyediaan forum online sehingga dapat menjadi media komunikasi yang konstruktif untuk peningkatan kualitas tata kelola penyelenggaraan PNF. 

Yang Sedang Dilakukan
Penulis, melalui lembaga yang dipimpinnya, Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) ³Generasi Amanah´ telah menjalin kerjasama dengan Forum Komunikasi PKBM (FK PKBM) Sumatera Utara untuk meningkatkan pemanfaatan teknologi informasi dalam peningkatan pengelolaan PNF.Lingkup kerjasama yang dilakukan adalah dengan menyediakan website bagi FK PKBM Sumut dan 40 PKBM di Sumatera Utara. 40 PKBM tersebut merupakan pilot project, yang rencananya akan diperluas ke seluruh PKBM yang ada di Sumatera Utara. Serta pelatihan dan edukasi teknologi informasi bagi Pengurus PKBM di Sumatera Utara.
Dukungan terhadap PKBM sebagai lembaga penyelenggara program PNF, diyakini akan dapat memberikan dampak langsung berupa peningkatan kualitas terhadap tata kelola PNF.
Sehingga, program yang dilakukan setidaknya memiliki 3 (tiga) tujuan utama, yakni;Pertama, penyediaanco n ten t dan informasi mengenai PKBM dan PNF di Sumatera Utara secara online, sehingga dapat diakses dengan mudah. Hal ini diharapkan dapat menjadi database PNF yang lengkap secara online. Tentunya hal tersebut menjadi nilai tambah dan keunggulan komunitas PKBM dan PNF di Sumatera Utara. Sharing informasi dalam rangka peningkatan kualitas penyelenggaraan PNF juga dapat dilakukan dengan lebih mudah, sehingga dapat meningkatkan khazanah PNF.
Kedua, edukasi teknologi informasi merupakan langkah untuk mempersiapkan pendidik dan tenaga kependidikan yangm el ek teknologi informasi. Karena pendidik dan tenaga kependidikan merupakan subyek dari setiap pelaksanaan program PNF yang dilaksanakan. Dengan mempersiapkan SDM yang menguasai teknologi informasi, tentu pemanfaatan teknologi informasi akan semakin baik pula dilakukan. Edukasi kepada para warga belajar Paket B dan Paket C juga sudah mulai dilaksanakan.
Ketiga, website sebenarnya dapat digunakan sebagai media publikasi dan sosialisasi. Dengan penyediaan website bagi PKBM, artinya PKBM dapat mempublikasikan lembaganya secara online ke seluruh dunia. Hal ini tentunya merupakan dukungan penguatan kelembagaan PKBM dan peningkatan kualitas tata kelola PKBM menuju profesionalisme. Semakin baik tata kelola PKBM, semakin baik pula hasil dari PNF yang dilakukan.
Dari keseluruhan proses yang dilakukan, diharapkan TI dapat memberikan kontribusi positif dan signifikan untuk kemajuan Pendidikan Non Formal (PNF). Dengan pendidikan yang lebih baik, tentu masyarakat yang lebih sejahtera akan lebih cepat terwujud.


BAB III
KESIMPULAN
Sistem pendidikan di Indonesia bagaikan ³bangunan antik´, dimana yang terjadi adalah pemujaan terhadap sistem pendidikannya, seperti yang kita lihat sekarang, siswa menjadi kaset yang menghafal materi yang diberikan guru dan menjawab soal ulangan mirip dengan materi yang telah direkamnya sebelumnya. Hakikat filosofis dari pendidikan yang aktif dan kritis dikubur oleh pendidikan konsep bank, seperti kata Freire. ³Pantha Rhei!´ ketika dunia menuju kemajuan - yang terjadi dengan sang pendidikan Indonesia malah mundur alias berinvolusi. Quo vadis pendidikan Indonesia? Mengenalkan IT kepada dunia pendidikan kita dapat menjadi stimulan untuk memutarbalik proses pemunduran yang terjadi. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi, informasi menjadi semakin ³berlimpah ruah´ dan urgensi untuk mendapatkannya juga semakin meningkat. Namun kekayaan informasi yang segudang ini apabila tidak disertai dengan kuncigudangnya maka percuma saja. Maka diperlukan kunci untuk membuka gudang informasi ini, yakni IT.
Namun untuk mencegah ³kebanjiran´ informasi, diperlukan tenaga edukatif sebagai pengontrol langsung dilingkungan akademik dan orang tua dilingkungan rumah untuk bersama- sama memberikan penjelasan secara gamblang / tidak ditutup-tutupi kepada peserta didik. Sehingga dengan demikian mereka mendapatkan informasi yang tepat dan berguna. Lalu kemanakah perginya sang guru / dosen? Mereka ditempatkan pada posisi yang pernah disiapkan oleh Sokrates, yakni menjadi moderator yang akan membimbing murid-muridnya untuk mencari pengetahuannya sendiri melalui pertanyaan-pertanyaan yang diajukannya; Atau seperti sistem pendidikan Post Problem Learning,
yang langsung memperhadapkan siswa dengan masalah yang hendak diselesaikan.Dalam konteks jaman sekarang proses pendidikan filosofis seperti yang telah disiratkan sebelumnya, akan dipermudah dengan adanya IT sebagai akses menuju informasi yang membangun pengetahuan.Namun yang menjadi pertanyaan dilematis adalah, ³Siapkah kita untuk mengimplementasikan IT tersebut?´. Energi dari pemerintahan kita tampak sudah habis untuk mengurusi yang lainnya, sehingga kendala- kendala pembiayaan selalu menjadi permasalahan utama pendidikan kita. Diperlukan pembiayaan yang lebih, yang mungkin bisa didapatkan melalui jalan sebagai berikut:
1. Meningkatkan pajak barang-barang mewah, dan regulasi-regulasi lainnya terhadap kalangan ekonomi atas, sehingga APBN meningkat, lalu dialokasikan ke bidang Pendidikan.
2. Menjalin kerjasama dengan Luar negeri dalam bidang Pendidikan & Budaya. Seperti
yang dilakukan oleh FISIP UI dengan Amerika Serikat,
3. Atau solusi terakhir - adalah dengan swastanisasi pendidikan (disebut juga Badan Hukum Pendidikan - BHP) sehingga dapat meningkatkan mutu, namun tetap dikontrol oleh pemerintah agar dapat dinikmati oleh seluruh strata sosial.

0

paper

Paper yang dimaksud disini sebuah tulisan ilmiah yang seringkali erat kaitannya dengan dunia pendidikan atau penelitian. Bagi yang masih berkutat dengan dunia perkuliahan, seringkali kita mendapatkan tugas untuk membuat paper dari dosen kita (seperti yang saya alami sekarang,hehehe).Atau mungkin bagi yang akan maju ujian tugas akhir, thesis atau disertasi, kita perlu membuat paper sebagai resume (atau bahkan bagi yang akan membuat proposal tugas akhir, bisa digunakan untuk menuangkan ide kita).

Termasuk bagi peneliti atau dosen yang ingin melakukan publikasi juga dituntut untuk membuat paper. Lalu bagaimanakah cara membuat paper yang baik ?
Paper terdiri dari beberapa bagian (intinya berisi hal-hal berikut, tidak menutup kemungkinan untuk menyelipkan bagian lain yang dianggap penting) :

1.Judul dan nama penulis beserta keterangan untuk penulis (institusi dan email jika ada, atau nomer registrasi mahasiswa dan email untuk tugas kuliah)
2.Abstract yang merupakan rangkuman dari paper kita
3.Introduction (pendahuluan), biasanya berisi hal-hal berikut (tulis garis besarnya saja) :
* deskripsi yang jelas tentang permasalahan (disebut juga dengan tujuan (purpose))
* Tunjukkan mengapa permasalahan ini penting, menarik, dan menantang (motivasi)
* Review yang singkat dan jelas mengenai penelitian sebelumnya yang menjadi dasar penelitian kita (scope)
* Tunjukkan gap/masalah yang ada pada penelitian sebelumnya dan menjadi pertanyaan yang ingin kita selesaikan dalam penelitian kita (gap indication)
* Tulis dengan jelas solusi yang diusulkan (proposed approach) dan bagaimana ia bisa mengatasi gap yang kita sebutkan sebelumnya (solution)
* Tuliskan secara global penemuan yang dihasilkan (result)
* Tuliskan struktur penulisan bagian-bagian berikutnya (outline)
4.Related Work (penelitian-penelitian sebelumnya yang mendasari penelitian kita). Related work inilah yang nantinya akan kita tuliskan ke dalam daftar referensi.
5.Methodology (untuk bidang komputer atau penelitian yang ada hubungannya dengan komputer dapat menggunakan istilah system architecture). Jelaskan methodology yang digunakan, biasanya dijelaskan dengan bagan atau gambar untuk mempermudah pembaca memahami isi paper kita. Jelaskan pula deskripsi masing-masing bagian dalam gambar kita tersebut.
6.Experiment & result. Tuliskan eksperiment yang kita lakukan (data yang digunakan, jumlah data, sumber, dll) dan tuliskan hasil yang didapatkan beserta analisa dari hasil yang kita peroleh
7.Discussion. Tuliskan hal-hal yang ingin anda sampaikan dan isue yang menarik dari penelitian yang kita lakukan. Termasuk kesimpulan dan saran untuk penelitian kita lebih lanjut. Saran biasanya identik dengan future work.
8.Referensi, berisi semua referensi yang kita gunakan termasuk daftar paper di related work, buku atau resource yang mendukung yang kita gunakan untuk menyelesaikan penelitian kita.

Nah,sekian dulu nih...
Wassalam...
0

Web Server


Webserver atau server adalah komputer yang dikhususkan untuk menaruh data website, hanya saja dalam hal ini server harus 24 jam online, jika tidak maka data tak bisa diakses oleh pengunjung website. Semua komputer logikanya bisa dijadikan server, namun server yang khusus untuk website punya spesifikasi khusus. Hal ini untuk menjaga agar kecepatan server stabil dan memenuhi kriteria yang dihadapkan. Selain bergantung paga spesifikasi hardware dan software, kecepatan webserver juga bergantung pada akses internet di tempat server berada atau juga tergantung pada kecepatan Internet Service Provider (ISP) yang digunakan untuk online, dan terlebih lagi juga bergantung pada jalur lokasi negara yang bersangkutan.
Indonesia adalah negara yang akses internetnya belum menggembirakan, jauh dari harapan baik dari segi kecepatan maupun harga. Dengan kata lain, selain kecepatan internet di Indonesia masih lambat, harganya pun mahal.
Untuk memecahkan problem ini, banyak penyedia layanan web hosting akhirnya menggunakan webserver dari Amerika Serikat. Akses broadband di negara ini terbentang lebar dan terjangkau. Oleh karena itu, memelihara webserver di Indonesia selain secara material mahal banget juga dari sisi aksesibilitas tak sepadan. Karena itulah kami memilih Amerika Serikat sebagai lokasi webserver. Lokasi kami berada di jajaran data center dari ribuan website terkemuka di muka bumi.


Langsung aja praktek
  • pertama masuk mozila atau web browser lainnya,
    ketik :
  • download worpess
    software → aplikasi_opensource → wordpees.zip
  • kemudian di extract,
  • lalu copy smua data yang ada di dalamnya dan paste ke folder var → www
  • setelah itu ketik
    sudo chmod 777 -R /var/www
  • buat database
    sudo mv/var/www/index.html /var/www/index1.html
  • lalu masuk firefox lagi
    ketik “localhost” tanpa tanda petik dua
  • configurasi,dan isi data
    DB nama plug10
    User name root
    pass root
    DB host localhost
    Table prefix wp_plug10
    lalu submit
  • setelah itu isi dan install wordpess.

0

DNS Server


Dasar Teori

Sejarah DNS
Sebelum dipergunakannya DNS, jaringan komputer menggunakan HOSTS files yang berisi informasi dari nama komputer dan IP address-nya. Di Internet, file ini dikelola secara terpusat dan di setiap lokasi harus di copy versi terbaru dari HOSTS files, dari sini bisa dibayangkan betapa repotnya jika ada penambahan 1 komputer di jaringan, maka kita harus copy versi terbaru file ini ke setiap lokasi. Dengan makin meluasnya jaringan internet, hal ini makin merepotkan, akhirnya dibuatkan sebuah solusi dimana DNS di desain menggantikan fungsi HOSTS files, dengan kelebihan unlimited database size, dan performace yang baik. DNS adalah sebuah aplikasi services di Internet yang menerjemahkan sebuah domain name ke IP address. Sebagai contoh, www untuk penggunaan di Internet, lalu diketikan nama domain, misalnya: yahoo.com maka akan di petakan ke sebuah IP mis 202.68.0.134. Jadi DNS dapat di analogikan pada pemakaian buku telepon, dimana orang yang kita kenal berdasarkan nama untuk menghubunginya kita harus memutar nomor telepon di pesawat telepon. Sama persis, host computer mengirimkan queries berupa nama komputer dan domain name server ke
DNS, lalu oleh DNS dipetakan ke IP address.

Domain Name System (DNS)
Domain Name System (DNS) adalah distribute database system yang digunakan untuk pencarian nama komputer (name resolution) di jaringan yang mengunakan TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). DNS biasa digunakan pada aplikasi yang terhubung ke Internet seperti web browser atau e-mail, dimana DNS membantu memetakan host name sebuah komputer ke IP address. Selain digunakan di Internet, DNS juga dapat di implementasikan ke private network atau intranet dimana DNS memiliki keunggulan seperti:
1.M udah, DNS sangat mudah karena user tidak lagi direpotkan untuk mengingat IP address sebuah komputer cukup host name (nama Komputer).
2.Konsisten, IP address sebuah komputer bisa berubah tapi host name tidak berubah.
3.Simple, user hanya menggunakan satu nama domain untuk mencari baik di Internet maupun di Intranet

DNS (Domain Name System) adalah suatu system yang mengubah namahost (sepertilinux.or.id) menjadi alamat IP (seperti 64.29.24.175) atas semua komputer yang terhubung langsung ke Internet. DNS juga dapat mengubah alamat IP menjadi nama host. DNS bekerja secara hirarki dan berbentuk seperti pohon (tree). Bagian atas adalah Top Level Domain (TLD) seperti COM, ORG, EDU, MIL dsb. Seperti pohon DNS mempunyai cabang-cabang yang dicari dari pangkal sampai ke ujung. Pada waktu kita mencari alamat misalnya linux.or.id pertama-tama DNS bertanya pada TLDserver tentang DNS Server yang melayani domain .id misalnya dijawab ns1.id, setelah itu dia bertanya pada ns1.id tentang DNS Server yang bertanggung jawab atas .or.id misalnya ns.or.id kemudian dia bertanya pada ns.or.id tentang linux.or.id dan dijawab 64.29.24.175
Sedangkan untuk mengubah IP menjadi namahos t melibatkan domain in-addr.arpa. Seperti domain lainnya domain in-addr.arpa pun bercabang-cabang. Yang penting diingat adalah alamat IP-nya ditulis dalam urutan terbalik di bawah in-addr.arpa. Misalnya untuk alamat IP 64.29.24.275 prosesnya seperti contoh linux.or.id: cari server untuk arpa, cari server untuk in-addr.arpa, cari server untuk 64.in-addr.arpa, cari server 29.64.in-addr.arpa, cari server untuk 24.29.64.in-addr.arpa. Dan cari informasi untuk 275.24.29.64.in-addr.arpa. Pembalikan urutan angkanya memang bisa membingungkan.

Struktur DNS
Domain Name Space merupakan sebuah hirarki pengelompokan domain berdasarkan
nama, yang terbagi menjadi beberapa bagian diantaranya:
1. Root-Level Domains
Domain ditentukan berdasarkan tingkatan kemampuan yang ada di struktur hirarki yang disebut dengan level. Level paling atas di hirarki disebut dengan root domain. Root domain di ekspresikan berdasarkan periode dimana lambang untuk root domain adalah (“.”).
2. Top-Level Domains
Pada bagian dibawah ini adalah contoh dari top-level domains:
a)c om Organisasi Komersial
b)e du Institusi pendidikan atau universitas
c)or g Organisasi non-profit
d)net Networks (backbone Internet)
e)gov Organisasi pemerintah non militer
f)mil Organisasi pemerintah militer
g)nu m No telpon
h)ar pa Reverse DNS
i)xx dua-huruf untuk kode Negara (id:indonesia.my:malaysia,au:australia)

Cara Membuat Dengan Terminal 
  • Untuk mengecek BIND 
sudo dpkg -l | grep bind9
  • untuk DNS 
sudo dpkg -l | dnsuntils 
  • backup 
sudo cp /etc/bind/named.conf.local /etc/bind/named.conf.local.BACKUP 
  • untuk membuat database 
sudo nano /etc/bind/named.conf.local 
  • setelah itu kita isi
zone “riyan.com”{
type master;
file “/etc/bind/db.riyan.com”;
};
  • setelah itu copy database  
sudo cp /etc/bind/db.local /etc/bind/db.riyan.com  
  • lalu kita cek database yg sudah di buat 
ls /etc/bind
  • lagu kita configurasi  
sudo nano /etc/bind/db.riyan.com 
  • lalu isinya di ganti
IN SOA riyan.com. root.riyan.com.
Di bagian bawah juga di ganti
IN NS riyan.com
IN A 192.168.133.78 (IP komputer)
  • untuk mengecek IP  
ifconfig
  • setelah itu ketik  
sudo nano /etc/bind/named.config.local 
  • lalu isi di dalamnya dengan
zone “133.168.192.in addr. Arpa”{
type master;
notify no;
file “/etc/bind/db.192”;
};
  • copy localhost(db) 127 ke 192 
sudo cp /etc/bind/db.127 /etc/bind/db.192 
  • lagu ganti
IN SOA riyan.com. root.riyan.com.
Di bawahnya juga
IN NS riyan.com.
78 IN PTR www.riyan.com 
(78 diatas adalah alamat IP) 
  • lalu restart 
sudo /etc/init.d/bind9 restart 
  • kemudian 
sudo nano /etc/resolv.conf 
  • ganti nama server dengan
192.168.133.78
  • lalu ping dengan perintah 
ping riyan.com 
  • dan untuk menghentikan code-code yang keluar trus 
CTRL Z
0

File I/O Stream


Sebuah I / O Stream merupakan sumber input atau output tujuan. Sebuah stream dapat mewakili berbagai macam sumber dan tujuan, termasuk file disk, perangkat, program lain, dan array memori.

Stream mendukung berbagai jenis data, termasuk byte sederhana, tipe data primitif, karakter lokal, dan objek. Beberapa aliran sungai cukup dengan memberikan data, yang lain memanipulasi dan mengubah data dengan cara yang bermanfaat.

Tidak peduli bagaimana mereka bekerja secara internal, semua aliran menyajikan model sederhana yang sama untuk program yang menggunakannya: stream adalah urutan data. Suatu program menggunakan input stream untuk membaca data dari sumber, satu item pada suatu waktu:
 
Suatu program menggunakan output stream untuk menulis data ke tujuan, satu item pada waktu:
 
Dalam pelajaran ini, kita akan melihat sungai yang dapat menangani semua jenis data, dari nilai primitif ke objek maju.

Sumber data dan tujuan data digambarkan di atas bisa apa saja yang memegang, menghasilkan, atau data mengkonsumsi. Jelas ini termasuk file disk, tetapi sumber atau tujuan juga bisa program lain, perangkat periferal, soket jaringan, atau array.

Pada bagian berikutnya, kita akan menggunakan jenis yang paling dasar sungai, byte stream, untuk menunjukkan operasi umum Stream I / O. Untuk input sampel, kita akan menggunakan contoh xanadu.txt file, yang berisi ayat berikut ini:

Dalam Xanadu tidak Khan Kubla
Sebuah keputusan kesenangan-kubah megah:
Dimana Alph, sungai suci, berlari
Melalui gua terukur kepada manusia
Turun ke laut sunless.

Byte Stream
byte menggunakan Program stream untuk melakukan input dan output byte 8-bit. Semua kelas stream byte adalah keturunan dari InputStream dan OutputStream.

Ada banyak kelas stream byte. Untuk mendemonstrasikan bagaimana byte stream bekerja, kita akan fokus pada file I / O byte stream, FileInputStream dan FileOutputStream. jenis lain dari byte stream yang digunakan dalam banyak cara yang sama, mereka berbeda terutama dalam cara mereka dibangun.

Menggunakan Byte Streaming

Kita akan mengeksplorasi FileInputStream dan FileOutputStream dengan memeriksa program contoh bernama CopyBytes, yang menggunakan byte stream untuk menyalin xanadu.txt, satu byte pada suatu waktu.
import java.io.FileInputStream;
import java.io.FileOutputStream;
import java.io.IOException;

public class CopyBytes {
    public static void main(String[] args) throws IOException {
        FileInputStream in = null;
        FileOutputStream out = null;
        try {
            in = new FileInputStream("xanadu.txt");
            out = new FileOutputStream("outagain.txt");
            int c;

            while ((c = in.read()) != -1) {
                out.write(c);
            }

        } finally {
            if (in != null) {
                in.close();
            }
            if (out != null) {
                out.close();
            }
        }
    }
}


CopyBytes menghabiskan sebagian besar waktu dalam satu lingkaran sederhana yang membaca input stream dan menulis output stream, satu byte pada suatu waktu, seperti yang ditunjukkan pada gambar berikut


byte input stream dan output.
Perhatikan bahwa membaca () mengembalikan nilai int. Jika input merupakan aliran byte, mengapa tidak membaca () mengembalikan nilai byte? Menggunakan int sebagai tipe kembali memungkinkan read () untuk menggunakan -1 untuk menunjukkan bahwa ia telah mencapai ujung sungai.
Selalu Tutup Streaming
Menutup aliran saat itu tidak lagi dibutuhkan adalah sangat penting - sangat penting bahwa CopyBytes menggunakan akhirnya blok untuk menjamin bahwa kedua sungai akan ditutup bahkan jika terjadi kesalahan. Praktek ini membantu menghindari kebocoran sumber daya yang serius.

Satu kesalahan yang mungkin adalah bahwa CopyBytes tidak dapat membuka satu atau kedua file. Ketika itu terjadi, variabel aliran sesuai dengan file tidak pernah berubah dari nilai null awal. Itu sebabnya CopyBytes memastikan bahwa setiap variabel stream berisi referensi obyek sebelum memanggil dekat.
Ketika Tidak Menggunakan Byte Streams
CopyBytes tampaknya seperti program normal, tetapi sebenarnya merupakan semacam rendah tingkat I / O yang harus Anda hindari. Sejak xanadu.txt berisi data karakter, pendekatan terbaik adalah dengan menggunakan karakter stream, seperti dijelaskan dalam bagian berikutnya. Ada juga aliran untuk lebih jenis data rumit. Byte stream seharusnya hanya digunakan untuk paling primitif I / O.

Jadi mengapa bicara tentang byte stream? Karena semua jenis aliran lain yang dibangun pada byte stream.

Krakter Stream
Platform Java toko karakter nilai-nilai menggunakan konvensi Unicode. Karakter stream I / O secara otomatis menerjemahkan format internal untuk dan dari set karakter lokal. Dalam locales Barat, set karakter lokal biasanya merupakan superset 8-bit ASCII.

Untuk sebagian besar aplikasi, I / O dengan karakter stream tidak lebih rumit daripada I / O dengan byte stream. Input dan output dilakukan dengan kelas-kelas aliran secara otomatis menerjemahkan dari dan ke set karakter lokal. Sebuah program yang menggunakan stream karakter di tempat byte stream secara otomatis menyesuaikan dengan set karakter lokal dan siap untuk internasionalisasi - semua tanpa upaya ekstra oleh programmer.
Jika internasionalisasi tidak prioritas, Anda dapat menggunakan class stream karakter tanpa membayar banyak perhatian terhadap isu-isu set karakter. Kemudian, jika internasionalisasi menjadi prioritas, program anda dapat disesuaikan tanpa recoding luas. Lihat jejak Internasionalisasi untuk informasi lebih lanjut.
Menggunakan Karakter Streaming
kelas karakter stream Semua adalah keturunan dari Reader dan Writer. Seperti dengan byte stream, ada kelas aliran karakter yang mengkhususkan diri dalam file I / O: FileReader dan FileWriter. Contoh CopyCharacters menggambarkan kelas-kelas ini..........
import java.io.FileReader;
import java.io.FileWriter;
import java.io.IOException;

public class CopyCharacters {
    public static void main(String[] args) throws IOException {
        FileReader inputStream = null;
        FileWriter outputStream = null;

        try {
            inputStream = new FileReader("xanadu.txt");
            outputStream = new FileWriter("characteroutput.txt");

            int c;
            while ((c = inputStream.read()) != -1) {
                outputStream.write(c);
            }
        } finally {
            if (inputStream != null) {
                inputStream.close();
            }
            if (outputStream != null) {
                outputStream.close();
            }
        }
    }
}


CopyCharacters sangat mirip dengan CopyBytes. Perbedaan yang paling penting adalah bahwa CopyCharacters menggunakan FileReader dan FileWriter untuk input dan output di tempat FileInputStream dan FileOutputStream. Perhatikan bahwa kedua CopyBytes dan CopyCharacters menggunakan variabel int untuk membaca dan menulis dari. Namun, di CopyCharacters, variabel int memiliki nilai karakter dalam terakhir 16 bit, dalam CopyBytes, variabel int memiliki nilai byte dalam 8 bit terakhir.

Karakter Streaming bahwa Gunakan Byte Streams
Karakter aliran sering "pembungkus" untuk byte stream. Aliran karakter menggunakan aliran byte
untuk melakukan fisik I / O, sedangkan aliran karakter menangani terjemahan antara karakter dan byte. FileReader, misalnya, menggunakan FileInputStream, sedangkan FileWriter menggunakan FileOutputStream.

Ada dua tujuan umum byte-untuk-karakter "jembatan" stream: InputStreamReader dan OutputStreamWriter. Gunakan mereka untuk menciptakan karakter stream jika tidak ada aliran dikemas kelas karakter yang memenuhi kebutuhan Anda. Pelajaran soket dalam jejak jaringan menunjukkan bagaimana untuk menciptakan karakter stream dari byte stream yang disediakan oleh kelas socket.


Krakter Stream
Platform Java toko karakter nilai-nilai menggunakan konvensi Unicode. Karakter stream I / O secara otomatis menerjemahkan format internal untuk dan dari set karakter lokal. Dalam locales Barat, set karakter lokal biasanya merupakan superset 8-bit ASCII.

Untuk sebagian besar aplikasi, I / O dengan karakter stream tidak lebih rumit daripada I / O dengan byte stream. Input dan output dilakukan dengan kelas-kelas aliran secara otomatis menerjemahkan dari dan ke set karakter lokal. Sebuah program yang menggunakan stream karakter di tempat byte stream secara otomatis menyesuaikan dengan set karakter lokal dan siap untuk internasionalisasi - semua tanpa upaya ekstra oleh programmer.
Jika internasionalisasi tidak prioritas, Anda dapat menggunakan class stream karakter tanpa membayar banyak perhatian terhadap isu-isu set karakter. Kemudian, jika internasionalisasi menjadi prioritas, program anda dapat disesuaikan tanpa recoding luas. Lihat jejak Internasionalisasi untuk informasi lebih lanjut.
Menggunakan Karakter Streaming
kelas karakter stream Semua adalah keturunan dari Reader dan Writer. Seperti dengan byte stream, ada kelas aliran karakter yang mengkhususkan diri dalam file I / O: FileReader dan FileWriter. Contoh CopyCharacters menggambarkan kelas-kelas ini..........
import java.io.FileReader;
import java.io.FileWriter;
import java.io.IOException;

public class CopyCharacters {
    public static void main(String[] args) throws IOException {
        FileReader inputStream = null;
        FileWriter outputStream = null;

        try {
            inputStream = new FileReader("xanadu.txt");
            outputStream = new FileWriter("characteroutput.txt");

            int c;
            while ((c = inputStream.read()) != -1) {
                outputStream.write(c);
            }
        } finally {
            if (inputStream != null) {
                inputStream.close();
            }
            if (outputStream != null) {
                outputStream.close();
            }
        }
    }
}


CopyCharacters sangat mirip dengan CopyBytes. Perbedaan yang paling penting adalah bahwa CopyCharacters menggunakan FileReader dan FileWriter untuk input dan output di tempat FileInputStream dan FileOutputStream. Perhatikan bahwa kedua CopyBytes dan CopyCharacters menggunakan variabel int untuk membaca dan menulis dari. Namun, di CopyCharacters, variabel int memiliki nilai karakter dalam terakhir 16 bit, dalam CopyBytes, variabel int memiliki nilai byte dalam 8 bit terakhir.

Karakter Streaming bahwa Gunakan Byte Streams
Karakter aliran sering "pembungkus" untuk byte stream. Aliran karakter menggunakan aliran byte
untuk melakukan fisik I / O, sedangkan aliran karakter menangani terjemahan antara karakter dan byte. FileReader, misalnya, menggunakan FileInputStream, sedangkan FileWriter menggunakan FileOutputStream.

Ada dua tujuan umum byte-untuk-karakter "jembatan" stream: InputStreamReader dan OutputStreamWriter. Gunakan mereka untuk menciptakan karakter stream jika tidak ada aliran dikemas kelas karakter yang memenuhi kebutuhan Anda. Pelajaran soket dalam jejak jaringan menunjukkan bagaimana untuk menciptakan karakter stream dari byte stream yang disediakan oleh kelas socket. 


Line-Oriented I / O
Karakter I / O biasanya terjadi dalam unit lebih besar dari karakter tunggal. Satu unit umum adalah baris: string karakter dengan terminator garis di akhir. Sebuah terminator garis bisa menjadi urutan carriage-return/line-feed ("\ r \ n"), sebuah kereta tunggal-return ("\ r"), atau feed line-tunggal ("\ n"). Mendukung semua line terminator mungkin memungkinkan program untuk membaca file teks yang dibuat pada salah satu sistem operasi yang banyak digunakan.

Mari kita memodifikasi contoh CopyCharacters untuk menggunakan line-berorientasi I / O. Untuk melakukan ini, kita harus menggunakan dua kelas belum kita lihat sebelumnya, BufferedReader dan PrintWriter. Kita akan mengeksplorasi kelas-kelas ini lebih mendalam dalam Buffered I / O dan Format. Saat ini, kami hanya tertarik pada dukungan mereka untuk baris-berorientasi I / O.

Contoh CopyLines memanggil BufferedReader.readLine dan PrintWriter.println untuk melakukan input dan output satu baris pada suatu waktu.
import java.io.FileReader;
import java.io.FileWriter;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.PrintWriter;
import java.io.IOException;

public class CopyLines {
    public static void main(String[] args) throws IOException {
        BufferedReader inputStream = null;
        PrintWriter outputStream = null;

        try {
            inputStream = 
                new BufferedReader(new FileReader("xanadu.txt"));
            outputStream = 
                new PrintWriter(new FileWriter("characteroutput.txt"));

            String l;
            while ((l = inputStream.readLine()) != null) {
                outputStream.println(l);
            }
        } finally {
            if (inputStream != null) {
                inputStream.close();
            }
            if (outputStream != null) {
                outputStream.close();
            }
        }
    }
}


Menjalankan kembali readLine baris teks dengan baris. CopyLines output setiap baris menggunakan println, yang menambahkan line terminator untuk sistem operasi saat ini. Ini mungkin bukan terminator baris yang sama yang digunakan dalam file input.

Ada banyak cara untuk struktur input teks dan output di luar karakter dan garis. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Scanning dan Format.

Stream buffered

Sebagian besar contoh yang telah kita lihat sejauh ini menggunakan unbuffered I O. / Ini berarti setiap membaca atau menulis request ditangani langsung oleh OS yang mendasarinya. Hal ini dapat membuat program yang jauh kurang efisien, karena masing-masing permintaan seperti itu sering memicu akses disk, aktivitas jaringan, atau beberapa operasi lain yang relatif mahal.

Untuk mengurangi jenis overhead, platform Java mengimplementasikan buffered I / O stream. Buffered input stream membaca data dari area memori yang dikenal sebagai penyangga; masukan API asli disebut hanya ketika buffer kosong. Demikian pula, output buffer stream menulis data ke buffer, dan output API asli disebut hanya ketika buffer penuh.

Suatu program dapat mengkonversi aliran unbuffered ke dalam sungai buffer menggunakan idiom pembungkus kami telah digunakan beberapa kali sekarang, di mana objek sungai unbuffered dilewatkan ke konstruktor untuk kelas stream buffer. Berikut adalah bagaimana Anda dapat memodifikasi pemanggilan konstruktor dalam contoh CopyCharacters untuk menggunakan buffered I / O:



 inputStream = 
            new BufferedReader(new FileReader("xanadu.txt"));
        outputStream = 
            new BufferedWriter(new FileWriter("characteroutput.txt"));


Ada empat kelas sungai buffer digunakan untuk membungkus unbuffered stream: BufferedInputStream dan BufferedOutputStream membuat buffer byte stream, sedangkan BufferedReader dan BufferedWriter membuat buffered stream karakter.
Flushing Buffered Streaming
Sering masuk akal untuk menulis buffer di titik kritis, tanpa menunggu untuk itu untuk mengisi. Ini dikenal sebagai pembilasan buffer.

Beberapa kelas output buffer dukungan autoflush, ditetapkan oleh argumen konstruktor opsional. Ketika autoflush diaktifkan, peristiwa penting tertentu menyebabkan buffer yang akan memerah. Sebagai contoh, suatu obyek PrintWriter autoflush mengosongkan buffer pada setiap permintaan dari println atau format. Lihat Memformat untuk lebih lanjut tentang metode ini.

Untuk flush stream secara manual, memanggil metode flush nya. Metode flush berlaku pada setiap output stream, tapi tidak berpengaruh kecuali sungai adalah buffered.




 
0

Registry Komputer

Cara menyetting registry komputer itu tidak hanya pada komputer windows xp saja, melaikan juga bisa anda lakukan pada versi windows 98 maupun pada windows vista. Okelah, dari pada ribed nulis nya kelamaan dan anda sendiri sudah nggak sabar dengan cara setting registry ini, kita akan mulai saja. OK???

1. Klik tombol Start > Run.
2. Ketik regedit dan tekan Enter setelah berada didalam jendela Run.
3. Didalam Registry Editor, pilih menu File > Export.
4. Setelah Export Registry File muncul, masukkan nama file ke bagian File Name, misalnya backup-registry dan sebagainya.
5. tekan tombol Save.

Mempercepat Update Registry
Tekan tombol Start > Log Off > Log Off.

Mengganti Wallpaper
HKEY_CURRENT_USER/Control Panel/Desktop
Klik ganda pada wallpaper dan masukkan path gambar yang diinginkan pada Value Data.

Mengganti Nama Recycle Bin
HKEY_CLASSES_ROOT/CLSID/{645FF040-5081-101B-9F08-00AA002F954E}
Klik ganda pada option (Default value) dan beri nama baru sesuai yang diinginkan pada Value Data.

Memunculkan Rename Pada Recycle Bin
HKEY_CLASSES_ROOT/CLSID/{645FF040-5081-101B-9F08-00AA002F954E}/ShellFolder
Klik ganda pada Attributes > Edit Binary Value. Pada Value Data, ganti angka tersebut menjadi 0000 50 01 00 20.

Menyembunyikan Recycle Bin
HKEY_LOCAL_MACHINE/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer/Desktop/NameSpace
Hapus subkey {645FF040-5081-101B-9F08-00AA002F954E}, kemudian Restart komputer untuk melihat hasilnya.
Untuk memunculkannya kembali, buat kembali kombinasi angka {645FF040-5081-101B-9F08-00AA002F954E}.

Menambah Isi Shortcut Menu Pada Recycle Bin
HKEY_CLASSES_ROOT/CLSID/{645FF040-5081-101B-9F08-00AA002F954E}/ShellFolder
Klik ganda Attributes dan ganti angka di Value Data dengan angka berikut ini:
0000 50 01 00 20 > Rename
0000 60 01 00 20 > Delete
0000 70 01 00 20 > Rename & Delete
0000 41 01 00 20 > Copy
0000 42 01 00 20 > Cut
0000 43 01 00 20 > Copy & Cut
0000 44 01 00 20 > Paste
0000 45 01 00 20 > Copy & Paste
0000 46 01 00 20 > Cut & Paste
0000 47 01 00 20 > Cut, Copy & Paste

Menambah Isi Shortcut Menu Pada Recycle Bin Dengan Menu Pilihan
HKEY_CLASSES_ROOT/CLSID/{645FF040-5081-101B-9F08-00AA002F954E}/Shell
Klik menu Edit > New > Key dan beri nama yang diinginkan (Misalnya: Go To Windows Explorer).
Dibawah key yang baru tersebut, tekan lagi menu Edit > New > Key dan buat sebuah key baru bernama Command.
Klik ganda option (Default), dan pada bagian Value Data, isi dengan path Windows Explorer ( C:WINDOWSExplorer.exe).

Mengembalikan Folder Documents Yang Hilang Di My Computer
HKEY_LOCAL_MACHINE/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer/DocFolderPaths
Pilih menu Edit > New > String Value dan beri nama sesuai dengan username yang digunakan di Windows (contohnya: Chippers)
Klik ganda pada value tersebut dan masukkan path tempat dimana Documents anda berada (contohnya D:Documents)

Menyingkirkan File Stored Dari My Computer
HKEY_LOCAL_MACHINE/SOFTWARE/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer/MyComputer/NameSpace/DelegateFolders
Hapus subkey {59031a47-3f72-44a7-89c5-5595fe6b30ee} dengan menekan tombol Del.

Menyembunyikan My Recent Documents
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Policies/Explorer
Klik menu Edit > New > DWORD Value dan beri nama NoRecentDocsMenu.
Kemudian klik ganda pada DWORD Value tersebut, dan berikan angka 1 untuk mengaktifkannya.

Menyembunyikan Menu Find
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Policies/Explorer
Klik menu Edit > New > DWORD Value dan beri nama NoFind.
Kemudian klik ganda pada DWORD Value tersebut dan berikan angka 1 untuk mengaktifkannya. Restart komputer.

Menyembunyikan Help And Support
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Policies/Explorer
Buatlah sebuah DWORD Value baru – Menu Edit > New > DWORD Value, dan beri nama NoSMHelp.
Kemudian klik ganda pada NoSMHelp dan isi dengan angka 1 pada Value Data. Restart komputer.

Menyembunyikan Menu Run
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Policies/Explorer
Buat sebuah DWORD Value baru dan beri nama NoRun. Klik ganda dan masukkan angka 1 sebagai Value Data.

Menyembunyikan Menu Run Dari Start Menu (2)
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer/Advanced
Cari value bernama Start_ShowRun, klik ganda dan masukkan angka 0 pada bagian Value Data.

Menyembunyikan Log Off
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Policies/Explorer
Klik menu Edit > New > Binary Value dan beri nama NoLogOff.
Klik ganda pada NoLogOff dan masukkan angka 01 00 00 00 pada bagian Value Data.

Menyembunyikan Menu Turn Off Computer
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Policies/Explorer
Klik menu Edit > New > DWORD Value dan beri nama NoClose.
Klik ganda NoClose dan beri angka 1 pada Value Data.

Cleartype Pada Logon Screen
HKEY_USERS/.DEFAULT/Control Panel/Desktop
Klik ganda FontSmoothingType dan masukkan angka 2 pada Value Data.

Membuat Tampilan Berbeda Pada Jendela Logon
HKEY_USERS/.DEFAULT/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/ThemeManager
Klik ganda ColorName dan masukkan teks Metallic pada Value Data.

Menampilkan Administrator Di Welcome Screen
HKEY_LOCAL_MACHINESOFTWAREMicrosoftWindows NTCurrentVersionWinlogonSpecialAccountsUserLis t
Buat sebuah DWORD Value baru dan beri nama Administrator.
Klik ganda Administrator dan masukkan angka 1 pada Value Data.

Login Otomatis
HKEY_LOCAL_MACHINE/SOFTWARE/Microsoft/Windows NT/CurrentVersion/Winlogon
Klik ganda AltDefaultUserName dan masukkan username account yang dipilih.
Klik ganda AutoAdminLogon dan masukkan angka 1 pada Value Data.
Buat sebuah DWORD Value baru dan beri nama DefaultPassword.
Klik ganda DefaultPassword dan masukkan password account yang dipilih pada Value Data.

Menyembunyikan Ikon Printer & Faxes dari Start Menu
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer/Advanced
Cari value bernama Start_ShowPrinters dan berikan angka 0 pada Value Data.

Menyembunyikan Control Panel Dari Start Menu
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer/Advanced
Cari value bernama Start_ShowControlPanel dan klik ganda pada bagian tersebut.
Masukkan angka 0 pada Value Data.

Menyembunyikan Menu My Pictures Dari Start Menu
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer/Advanced
Klik ganda pada Start_ShowMyPics dan masukkan angka 0 pada bagian Value Data.

Memunculkan Menu Administrative Tools
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer/Advanced
Klik ganda pada StartMenuAdminTools dan berikan angka 1 pada Value Data.

Memperkecil Ikon Start Menu
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer/Advanced
Klik ganda pada Start_LargeMFUIcons dan masukkan angka 1 pada Value Data.

Menghilangkan Username Pada Start Menu
HKEY_CURRENT_USERSoftwareMicrosoftWindowsCurre ntVersionPoliciesExplorer
Pilih Edit > New > DWORD Value dan beri nama NoUserNameInStartMenu.
Klik ganda NoUserNameInStartMenu dan masukkan angka 1 pada Value Data.

Mencegah Perubahan Menu Start
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Policies/Explorer
Buat sebuah DWORD Value baru dan beri nama NoChangeStartMenu.
Klik ganda NoChangeStartMenu dan masukkan angka 1 pada Value Data.

Menyembunyikan My Recent Documents
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer/Advanced
Klik ganda pada Start_ShowRecentDocs dan masukkan angka 0 pada Value Data.

Mengubah Nama Default Shortcut Penting Di Desktop
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer/CLSID
Klik ganda pada default value pada masing-masing subkey dibawah ini:
My Network Places:
{208D2C60-3AEA-1069-A2D7-08002B30309D}
My Computer:
{20D04FE0-3AEA-1069-A2D8-08002B30309D}
My Documents:
{450D8FBA-AD25-11D0-98A8-0800361B1103}
Recycle Bin:
{645FF040-5081-101B-9F08-00AA002F954E}
Default IE Icon:
{871C5380-42A0-1069-A2EA-08002B30309D}
masukkan nama-nama unik sebagai pengganti nama defaultnya.

Menyembunyikan Ikon Di Desktop
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer/Advanced
Klik ganda pada HideIcons dan masukkan angka 1 pada Value Data.

Membersihkan Semua Ikon Pada Desktop
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Policies/Explorer
Buat sebuah DWORD Value baru dan beri nama NoDesktop.
Klik ganda pada NoDesktop dan masukkan angka 1 pada Value Data.

Membuat Desktop Lebih Stabil
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer
Buat sebuah DWORD Value baru dan beri nama DesktopProcess.
Klik ganda DesktopProcess dan masukkan angka 1 pada Value Data.

Menghapus Daftar Program Dalam Menu Run
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer/RunMRU
Di jendela sebelah kanan, akan terlihat deretan software-software (ditandai secara alphabet a, b, c, d, dan seterusnya).
Untuk menghapusnya, cukup dengan memilih salah satu (atau semua) nama program yang ada dan tekan tombol Del.
Jika muncul jendela konfirmasi untuk penghapusan data, tekan Yes.

Membersihkan Recent Documents
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Policies/Explorer
Buat sebuah DWORD Value baru dan beri nama NoRecentDocsHistory.
Klik ganda pada NoRecentDocsHistory dan masukkan angka 1 pada bagian Value Data.

Menghilangkan Info Tip Pada Ikon Folders Di Desktop
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer/Advanced
Klik ganda pada FolderContentsInfoTip dengan angka 0.

Mengunci Taskbar
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer/Advanced
Klik ganda pada TaskBarSizeMove dan masukkan angka 0 pada Value Data.

Menghapus Past Items Icons Pada Taskbar
HKEY_CURRENT_USERSoftwareMicrosoftWindowsCurre ntVersionExplorerTrayNotify
Hapus IconStreams dan PastIconsStream, kemudian buka Task Manager, pada Tab Processes klik kanan pada explorer.exe dan pilih End Process.
Klik menu File > New Task (Run) dan ketikan kembali explorer dan tekan OK.

Menyembunyikan System Tray
HKEY_LOCAL_MACHINESoftwareMicrosoftWindowsCurr entVersionPoliciesExplorer
Jika key Explorer belum ada buatlah sebuah DWORD Value baru dan beri nama NoTrayItemsDisplay.
Klik ganda NoTrayItemsDisplay dan masukkan angka 1 pada Value Data.
Untuk mengembalikan System Tray masukkan angka 0 pada Value Data.

Menonaktifkan Klik-kanan Pada Desktop
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Policies/Explorer
Buat sebuah DWORD Value baru dan beri nama NoViewContextMenu.
Klik ganda pada NoViewContextMenu dan masukkan angka 1 pada Value Data.

Mengubah Waktu Delay Ketika Membuka Menu
HKEY_CURRENT_USER/Control Panel/Desktop
Klik ganda pada MenuShowDelay dan ubah angka milidetik yang semula 400 menjadi angka lain. Semakin kecil semakin cepat.

Mengatur Ukuran Ikon Di Desktop Dan Start Menu
HKEY_CURRENT_USER/Control Panel/Desktop/WindowMetrics
Klik ganda pada Shell Icon Size dan ubah angka 32 menjadi angka lainnya, misalnya 10.

Mengganti Warna Windows
HKEY_CURRENT_USER/Control Panel/Colors
Klik ganda Window dan masukkan kombinasi warna RGB (gunakan Adobe PhotoShop untuk menemukan kombinasi warna yang sesuai).

Mengganti Warna Teks Dalam Windows
HKEY_CURRENT_USER/Control Panel/Colors
Klik ganda WindowText dan masukkan kombinasi warna RGB.

Menghilangkan Tab Screen Saver
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Policies/System
HKEY_LOCAL_MACHINE/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Policies/System
Buat sebuah DWORD Value baru dan beri nama NoDispScrSavPage.
Klik ganda NoDispScrSavPage dan masukkan angka 1 pada Value Data.

Mengganti Screen Saver Lewat Registry
HKEY_CURRENT_USER/Control Panel/Desktop
Klik ganda SCRNSAVE.EXE kemudian masukkan path tempat file Screen Saver yang diinginkan.
Contoh: C:WINDOWSScreenSaver.scr

Menonaktifkan Default Screen Saver
HKEY_USERS/.DEFAULT/Control Panel/Desktop
Klik ganda ScreenSaveActive dan masukkan angka 0 pada Value Data.
Untuk mengembalikannya masukkan angka 1 pada Value Data.

Menghilangkan Tanda Anak Panah Pada Ikon Shortcut
HKEY_CLASSES_ROOT/Inkfile
HKEY_CLASSES_ROOT/piffile
Ubah nama IsShortcut menjadi IsShortcuts.

Mengubah Style Wallpaper
HKEY_CURRENT_USER/Control Panel/Desktop
Klik ganda pada WallpaperStyle dan masukkan angka sebagai berikut di Value Data:
1 > Center
2 > Stretch
3 > Tile

Menonaktifkan Peringatan Low Disk Space
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/PoliciesExplorer
Buatlah sebuah DWORD Value baru dan beri nama NoLowDiskSpaceChecks.
Klik ganda NoLowDiskSpaceChecks dan masukkan angka 1 pada Value Data.

Menonaktifkan Menu Properties My Computer
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Policies/Explorer
Buat sebuah DWORD Value baru dan beri nama NoPropertiesMyComputer.
Klik ganda NoPropertiesMyComputer dan masukkan angka 1 pada Value Data.
HKEY_LOCAL_MACHINE/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Policies/Explorer
Buat sebuah DWORD Value baru dan beri nama NoPropertiesMyComputer.
Klik ganda NoPropertiesMyComputer dan masukkan angka 1 pada Value Data.
Jika key Explorer tidak ada, buat yang baru dengan mengklik menu Edit > New > Key dan beri nama Explorer.

Mengubah Ukuran CoolSwitch
(Coba Tekan Alt+Tab, itulah yang disebut dengan CoolSwitch)
HKEY_CURRENT_USER/Control Panel/Desktop
HKEY_USERS/.DEFAULT/Control Panel/Desktop
Klik CoolSwitchColumns dan aturlah seberapa panjang CoolSwitch ini akan ditampilkan dengan memasukkan angka yang diinginkan pada Value Data.
Kemudian klik CoolSwitchRows dan lakukan hal yang serupa.

Menonaktifkan Fungsi CoolSwitch
HKEY_CURRENT_USER/Control Panel/Desktop
HKEY_USERS/.DEFAULT/Control Panel/Desktop
Klik ganda pada CoolSwitch dan masukkan angka 0.

Menonaktifkan Animasi Pada Windows XP
HKEY_CURRENT_USER/Control Panel/Desktop/WindowMetrics
Klik ganda pada MinAnimate dan masukkan angka 1 untuk menonaktifkan, dan 0 untuk mengaktifkannya kembali.

Mengubah Tombol Kiri Menjadi Tombol Kanan Pada Mouse
HKEY_CURRENT_USER/Control Panel/Mouse
Klik ganda pada SwapMouseButtons dan beri angka 1 pada Value Data.

Mengubah Gulungan Baris Pada Scroll Mouse
HKEY_CURRENT_USER/Control Panel/Desktop
Klik ganda WheelScrollLines masukkan angka yang diinginkan (sesuai dengan baris yang hendak digulung) pada Value Data.

Menyembunyikan System Properties Pada Control Panel
HKEY_CURRENT_USER/Control Panel/don’t load
Buatlah sebuah String Value baru dan beri nama sysdm.cpl.
Klik ganda sysdm.cpl dan masukkan input Yes pada bagian Value Data.

Menonaktifkan Display Properties
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Policies
Pada bagian subkey Policies, buat sebuah key baru dengan cara Edit > New > Key dan beri nama System.
Kemudian di subkey System, buatlah sebuah DWORD Value baru dan beri nama NoDispCPL.
Klik ganda NoDispCPL dan masukkan angka 1 pada Value Data.

Mengatur Kecepatan Repeat Rate Keyboard
HKEY_CURRENT_USER/Control Panel/Keyboard
Klik ganda KeyboardSpeed dan masukkan nilai yang diinginkan. Semakin tinggi angkanya, semakin cepat pula Repeat Rate-nya.

Teks Bergaris Bawah Pada Notepad
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Notepad
Klik ganda lfUnderline dan masukkan angka 1 pada Value Data.

Mode Word Wrap Pada Notepad
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Notepad
Klik ganda fWrap dan masukkan angka 1 pada Value Data.

Status Bar Pada Notepad
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Notepad
Klik ganda StatusBar dan masukkan angka 1 pada Value Data.

DVD Di Windows Media Player
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/MediaPlayer/Player/Settings
Pilih menu Edit > New > String Value dan beri nama DVDUI.
Klik ganda DVDUI dan masukkan teks Yes pada Value Data.

Menambah Identitas Windows Media Player
HKEY_CURRENT_USER/Software/Policies/Microsoft
HKEY_LOCAL_MACHINE/SOFTWARE/Policies/Microsoft/Windows
Klik Edit > New > Key dan beri nama WindowsMediaPlayer.
Klik Edit > New > String Value dan beri nama TitleBar.
Klik ganda TitleBar dan masukkan teks yang diinginkan pada Value Data.

Mengubah Tombol Stop Menjadi Tombol Play Pada Windows Media Player
HKEY_LOCAL_MACHINE/SOFTWARE/Microsoft/MediaPlayer/Objects/StopButton
Klik ganda onclick dan masukkan teks player.controls.play() pada Value Data.

Memilih Pemutar CD Audio Default
HKEY_CLASSES_ROOT/AudioCD/Shell/Play/Command
Klik ganda (Default) dan masukkan path software yang anda inginkan sebagai pemutar CD Audio secara default.
Misalnya: C:Program FilesWindows Media Playerwmplayer.exe

Mengembalikan Akses Ke CD-ROM
Setelah menguninstall sebuah program pembakar CD, adakalanya CD-ROM tidak bisa lagi diakses, solusinya:
HKEY_LOCAL_MACHINESYSTEMCurrentControlSetContro lClass{4D36E965-E325-11CE-BFC1-08002BE10318}
Hapus subkey LowerFilters dan UpperFilters dengan menekan tombol Del.

Memperkecil Ukuran Thumbnail Untuk Windows Explorer
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer
Pilih menu Edit > New > Binary Value dan beri nama ThumbnailSize.
Klik ganda ThumbnailSize dan masukkan angka 20 pada Value Data.

Membuat Shortcut Menu Pribadi Di Windows Explorer
HKEY_CLASSES_ROOT/Drive/Shell
Pilih Edit > New > Key dan beri nama Winamp sebagai contohnya.
Klik ganda option (Default) disisi kanan registry editor dan masukkan teks Winamp.
Klik subkey Winamp dan pilih menu Edit > New > Key dan beri nama Command.
Klik ganda option (Default) dan masukkan path C:Program FilesWinampWinamp.exe pada Value Data.

Enkripsi Melalui Menu Konteks
HKEY_LOCAL_MACHINE/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer/Advanced
Buat sebuah DWORD Value baru dan beri nama EncryptionContextMenu.

Klik ganda EncryptionContextMenu dan masukkan angka 1 pada Value Data.
HKEY_LOCAL_MACHINESOFTWAREMicrosoftWindowsCurr entVersionExplorer
Jika belum ada, pilih Edit > New > Key dan beri nama sesuai dengan drive yang diinginkan [contohnya: C untuk drive C:]
Pada value tersebut, buat sebuah Key baru lagi dan beri nama DefaultIcon.
Klik ganda option (Default) dan masukkan path tempat ikon berada (contohnya: D:DocumentsC Drive Icon.ico).
 
Copyright © Mulai Lagi